2026年通成学典课时作业本九年级数学上册苏科版苏州专版第122页答案
1 如图是一个可以转动的圆盘,指针固定不动,六个扇形的圆心角相等.转动转盘,等转盘停下后指针指向几,就按顺时针方向走几格,得到一个数字,则得到数字为偶数的概率为 (
D


A.$\frac{1}{2}$
B.$\frac{1}{3}$
C.$\frac{1}{6}$
D.$\frac{5}{6}$

答案

1. D

解析

【分析】
本题属于等可能事件的概率计算问题,解题思路如下:首先明确转盘6个扇形圆心角相等,因此指针指向1~6每个数字的可能性相同,共有6种等可能的结果;接下来针对每一种初始指向的数字,按照“顺时针走对应格数”的规则,计算最终得到的数字,统计其中结果为偶数的情况数;最后代入等可能事件的概率公式(概率=符合条件的情况数÷总等可能情况数)即可算出结果。
【解析】
∵6个扇形的圆心角相等,
∴转动转盘后,指针指向1、2、3、4、5、6的可能性相同,共6种等可能的结果。
逐个计算每种情况得到的数字:
①指针指向1:顺时针走1格,得到数字3,为奇数;
②指针指向3:顺时针走3格,得到数字4,为偶数;
③指针指向2:顺时针走2格,得到数字4,为偶数;
④指针指向6:顺时针走6格,得到数字6,为偶数;
⑤指针指向4:顺时针走4格,得到数字2,为偶数;
⑥指针指向5:顺时针走5格,得到数字4,为偶数。
综上,得到数字为偶数的情况共有5种,
∴$P(得到数字为偶数)=\frac{5}{6}$。
【答案】
D
【知识点】
等可能事件概率,概率计算公式
【点评】
本题是概率基础应用题,解题的关键是准确理解“顺时针走几格”的规则,逐一列举所有情况避免漏算、错算,熟练掌握概率公式即可快速求解。
【难度系数】
0.7
2 有时我们可以看到如图所示的转盘游戏:你只要出1元就可以随意地转动转盘,转盘停止时指针落在哪个区域,你就按照这个区域所示的数字相应地顺时针跳过几格,然后按照如表所示的说明确定你的资金是多少.例如:当指针落在“2”区域时,你就顺时针跳过两格到“5”,按表中说明,“5”所示的资金为0.2元,你就可以得0.2元.请问这个游戏公平吗?为什么?

答案

2. 这个游戏不公平 转盘指针转到各格的概率相等,其对应的所得数字与获得资金如下表:
| 指针区域 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 所得数字 | 3 | 5 | 1 | 3 | 5 | 1 |
| 获得资金/元 | 0.1 | 0.2 | 0.1 | 0.1 | 0.2 | 0.1 |
由表知,尽管指针转到各区域的概率相等,但不存在获得5元或10元资金的机会,因此这个游戏不公平

解析

【分析】
要判断这个游戏是否公平,核心是比较玩家付出1元成本后,可获得的收益情况是否和成本对等。首先明确转盘的6个区域为等可能事件,指针落在每个区域的概率均为$\frac{1}{6}$;接下来按照“指针落在某数字区域就顺时针跳过对应格数”的规则,逐一推导每个指针区域最终对应的领奖数字,再匹配对应奖金;最后统计所有可能的收益情况,即可判断游戏是否公平。
【解析】
解:首先,转盘共6个面积相等的区域,因此指针落在每个区域的概率均为$\frac{1}{6}$。
根据跳格规则逐一计算对应领奖数字和奖金:
1. 指针落在“1”区域:顺时针跳过1格,最终到“3”,对应奖金0.1元;
2. 指针落在“2”区域:顺时针跳过2格,最终到“5”,对应奖金0.2元;
3. 指针落在“3”区域:顺时针跳过3格,最终到“1”,对应奖金0.1元;
4. 指针落在“4”区域:顺时针跳过4格,最终到“3”,对应奖金0.1元;
5. 指针落在“5”区域:顺时针跳过5格,最终到“5”,对应奖金0.2元;
6. 指针落在“6”区域:顺时针跳过6格,最终到“1”,对应奖金0.1元。
整理可得对应关系如下表:
| 指针区域 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 所得数字 | 3 | 5 | 1 | 3 | 5 | 1 |
| 获得资金/元 | 0.1 | 0.2 | 0.1 | 0.1 | 0.2 | 0.1 |
由表可知,所有可能的获奖金额只有0.1元和0.2元两种,不存在获得5元、10元这类高额奖金的可能,玩家收益远低于付出的1元成本,因此游戏不公平。
【答案】
这个游戏不公平 转盘指针转到各格的概率相等,其对应的所得数字与获得资金如下表:
| 指针区域 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 所得数字 | 3 | 5 | 1 | 3 | 5 | 1 |
| 获得资金/元 | 0.1 | 0.2 | 0.1 | 0.1 | 0.2 | 0.1 |
由表知,尽管指针转到各区域的概率相等,但不存在获得5元或10元资金的机会,因此这个游戏不公平
【知识点】
游戏公平性判断,等可能事件概率,概率实际应用
【点评】
本题结合生活中常见的转盘游戏考查概率的应用,解题的关键是准确理解跳格规则,推导所有可能的获奖情况,避免被表面的高额奖金误导,能有效提升用数学知识辨别生活中不公平游戏的能力。
【难度系数】
0.7
3 如图①是一个可以自由转动的均匀转盘,转盘被平均分成了4份,每份分别标上1,2,3,2.游戏规则如下:自由转动转盘,转盘停止后,指针指向一个数字(如果指针恰好指在分界线上,那么重转一次,直到指针指向某一个数字为止),数字代表边数,数字是几,甲同学就从图②的点A处开始按顺时针方向跑几条边,第二次跑圈从第一次跑圈结束时的位置开始,按照规则继续进行.
(1)若转一次转盘,则从点A处跑到点C处的概率为
$\frac{1}{2}$

(2)若转两次转盘,用列表或画树状图的方法求两次跑完恰好回到点A处的概率.

答案

3. (1) $\frac{1}{2}$ (2) 转两次转盘,指针指向的数字之和列表如下:
| 和\第2次 | 1 | 2 | 3 | 2 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 第1次 | | | | |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 3 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 4 |
| 3 | 4 | 5 | 6 | 5 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 4 |
由表可知,转两次转盘,指针指向的数字之和共有16种等可能的结果,其中和为4(从点A处开始按顺时针方向跑4条边,恰好回到点A处)的结果有6种,$\therefore P$(两次跑完恰好回到点A处)$=\frac{6}{16}=\frac{3}{8}$

解析

【分析】
(1)首先明确矩形ABCD中从点A顺时针跑到点C需要跑2条边,因此转一次转盘得到的数字为2时满足要求。转盘被平均分成4份,共4种等可能结果,数出数字为2的结果数,利用概率公式计算即可。
(2)两次跑完恰好回到点A,说明两次转动转盘得到的数字之和是4的正整数倍(矩形共4条边,跑4的倍数条边会回到起点A),结合两次数字最大和为3+3=6,可知只需两次数字之和为4即可。用列表法列出两次转动转盘的所有等可能结果,数出和为4的结果数,再根据概率公式计算概率。
【解析】
(1)从点A顺时针出发,跑2条边可到达点C(A→B→C)。
自由转动转盘一次,共有4种等可能的结果:1、2、3、2,其中指针指向数字2的结果有2种,
因此$P(\mathrm{跑到点C})=\frac{2}{4}=\frac{1}{2}$。
(2)两次跑完恰好回到点A,说明两次指针指向的数字之和为4的正整数倍,由于两次数字最大和为$3+3=6$,因此只需两次数字之和为4即可。
列表表示两次转动转盘的所有等可能结果如下:
| 和\第2次 | 1 | 2 | 3 | 2 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 第1次 | | | | |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 3 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 4 |
| 3 | 4 | 5 | 6 | 5 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 4 |
由表可知,共有16种等可能的结果,其中两次数字之和为4的结果有6种,
因此$P(\mathrm{两次跑完恰好回到点A})=\frac{6}{16}=\frac{3}{8}$。
【答案】
(1)$\boxed{\dfrac{1}{2}}$;(2)$\boxed{\dfrac{3}{8}}$
【知识点】
简单概率计算;列表法求概率;周期规律应用
【点评】
本题将几何规律与概率计算相结合,需要先根据图形特征确定符合题意的数字条件,再运用概率相关知识求解,属于概率综合类基础题,考查了学生的分析能力和对概率求解方法的掌握。
【难度系数】
0.7