(四)人是不会错的,错的只有设计
罗振宇
朋友给我推荐了一套书,叫《设计心理学》。书的作者是一位认知科学家,叫唐纳德·诺曼,他有一句名言——在人和设计之间,人是不会错的,错的只有设计。
以往我们都觉得设计是一门艺术,它考验的是创造力,越天马行空越好。比如巴黎埃菲尔铁塔、悉尼歌剧院,哪一个不是前无古人的创意呢?
但诺曼说了,设计的本质其实不是创意,而是沟通。它是一门设计者和使用者之间,通过产品实现无声沟通的学问。为什么这么说呢?
因为在我们的日常生活里,平均每个人要和两万多件东西打交道,大到飞机、汽车,小到创可贴、钥匙扣,每件物品都有其用途,也都要经过设计师的手。设计师要做的,不仅是让你觉得它有多好看,而且让人觉得有多好用,多便捷,让人一看到这件东西,就马上知道它是干什么用的,正确的使用方法马上就会自己跑到使用者的脑子里。比如,汽车门上的车窗按钮、易拉罐上的拉环、手机上的音量键,都有这个特点——上手就会用,完全不用人教。
所以,设计的根本,是设计者和使用者之间的沟通。设计师要把自己想表达的一切,特别是这个东西是做什么的、怎么操作,都传达给用户。
靠什么传达?当然不是说明书,就像我们前面说的,一般人要和两万多件物品打交道,假如每一个都配有说明书,就算一个说明书只有100个字,加在一起也要200多万字,根本记不住。
法国艺术家雅克·卡曼以一系列荒诞却有意思的设计被人们记住。这是他设计的咖啡壶,让你倒水如自虐

在诺曼看来,假如你面对一个产品的时候,不会用或者用错了,那不是你的问题,肯定是设计的问题。而且,凡是不看说明书就搞不懂的,都不是好设计。同样,必须贴上警示标语,提示用户禁止怎样怎样的,也不是好设计。
接下来,我们说点更实际的:一个好设计到底应该怎么实现?设计师和用户沟通,到底沟通些啥?
第一条叫示能。顾名思义,就是展示功能,别人一看到你的设计,就能马上反应过来——它是啥、怎么用。当然,也不能排除,即使你把功能交代得清清楚楚,使用者还是会手滑误操作。
沟通的第二个要点,就是约束。也就是我不想让你做的事情,你根本就做不到。比如,用Word打字,如果你在没保存的情况下直接点击右上角的关闭按钮,是关不掉的,页面会弹出来一个提示,上面只有3个按钮——保存、不保存、取消。这就意味着,是否保存,你必须明确做出一个决定,你不可能越过这一步直接退出。
设计沟通的第三个要点,叫映射。也就是产品设计要映射出我们约定俗成的习惯,把现实生活中的经验模拟到一个虚拟的世界里。比如,电脑上的文件夹。其实计算机里的文件都是散着放的,但为了让你看着方便,所以才设计出了文件夹这个东西。
沟通的第四个要点,叫反馈。也就是用户的每一个操作,都要在第一时间得到一个清晰的反馈信号。比如我们经常用的打车软件,司机收钱时那个硬币的声音,就是为了让用户的操作得到习惯性的反馈。
了解了《设计心理学》所说的设计的4个要点,细心观察的我们就会发现,哪怕是一件再简单的工业设计品,都会遵循这4点,因此,一项看似简单的设计,其实包含着很多原理。
(选自《发现》2021年第5期,有删改)
1. 用电子阅读器阅读时,每次翻页都会听到“嗖嗖”的声音,这符合设计沟通中的()要点。
A. 示能
B. 约束
C. 映射
D. 反馈
2. 插图中的水壶很有创意,但这只能是艺术品,不能成为产品。请结合文中具体的内容做解释。______
3. 诺曼认为,好的设计具有怎样的特点?可以摘录文中的原句作答。______
4. 糖果同学总是忘记喝水,你读了这篇文章后,为她设计了一款水杯。请对你的设计进行说明。
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罗振宇
朋友给我推荐了一套书,叫《设计心理学》。书的作者是一位认知科学家,叫唐纳德·诺曼,他有一句名言——在人和设计之间,人是不会错的,错的只有设计。
以往我们都觉得设计是一门艺术,它考验的是创造力,越天马行空越好。比如巴黎埃菲尔铁塔、悉尼歌剧院,哪一个不是前无古人的创意呢?
但诺曼说了,设计的本质其实不是创意,而是沟通。它是一门设计者和使用者之间,通过产品实现无声沟通的学问。为什么这么说呢?
因为在我们的日常生活里,平均每个人要和两万多件东西打交道,大到飞机、汽车,小到创可贴、钥匙扣,每件物品都有其用途,也都要经过设计师的手。设计师要做的,不仅是让你觉得它有多好看,而且让人觉得有多好用,多便捷,让人一看到这件东西,就马上知道它是干什么用的,正确的使用方法马上就会自己跑到使用者的脑子里。比如,汽车门上的车窗按钮、易拉罐上的拉环、手机上的音量键,都有这个特点——上手就会用,完全不用人教。
所以,设计的根本,是设计者和使用者之间的沟通。设计师要把自己想表达的一切,特别是这个东西是做什么的、怎么操作,都传达给用户。
靠什么传达?当然不是说明书,就像我们前面说的,一般人要和两万多件物品打交道,假如每一个都配有说明书,就算一个说明书只有100个字,加在一起也要200多万字,根本记不住。
法国艺术家雅克·卡曼以一系列荒诞却有意思的设计被人们记住。这是他设计的咖啡壶,让你倒水如自虐
在诺曼看来,假如你面对一个产品的时候,不会用或者用错了,那不是你的问题,肯定是设计的问题。而且,凡是不看说明书就搞不懂的,都不是好设计。同样,必须贴上警示标语,提示用户禁止怎样怎样的,也不是好设计。
接下来,我们说点更实际的:一个好设计到底应该怎么实现?设计师和用户沟通,到底沟通些啥?
第一条叫示能。顾名思义,就是展示功能,别人一看到你的设计,就能马上反应过来——它是啥、怎么用。当然,也不能排除,即使你把功能交代得清清楚楚,使用者还是会手滑误操作。
沟通的第二个要点,就是约束。也就是我不想让你做的事情,你根本就做不到。比如,用Word打字,如果你在没保存的情况下直接点击右上角的关闭按钮,是关不掉的,页面会弹出来一个提示,上面只有3个按钮——保存、不保存、取消。这就意味着,是否保存,你必须明确做出一个决定,你不可能越过这一步直接退出。
设计沟通的第三个要点,叫映射。也就是产品设计要映射出我们约定俗成的习惯,把现实生活中的经验模拟到一个虚拟的世界里。比如,电脑上的文件夹。其实计算机里的文件都是散着放的,但为了让你看着方便,所以才设计出了文件夹这个东西。
沟通的第四个要点,叫反馈。也就是用户的每一个操作,都要在第一时间得到一个清晰的反馈信号。比如我们经常用的打车软件,司机收钱时那个硬币的声音,就是为了让用户的操作得到习惯性的反馈。
了解了《设计心理学》所说的设计的4个要点,细心观察的我们就会发现,哪怕是一件再简单的工业设计品,都会遵循这4点,因此,一项看似简单的设计,其实包含着很多原理。
(选自《发现》2021年第5期,有删改)
1. 用电子阅读器阅读时,每次翻页都会听到“嗖嗖”的声音,这符合设计沟通中的()要点。
A. 示能
B. 约束
C. 映射
D. 反馈
2. 插图中的水壶很有创意,但这只能是艺术品,不能成为产品。请结合文中具体的内容做解释。______
3. 诺曼认为,好的设计具有怎样的特点?可以摘录文中的原句作答。______
4. 糖果同学总是忘记喝水,你读了这篇文章后,为她设计了一款水杯。请对你的设计进行说明。
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答案
1. D 2. 示例:雅克·卡洛曼设计的这款咖啡壶虽然有意思,有创意,但是它缺少了与使用者之间的沟通。如果这个设计变成产品,那么这个产品是会给使用者带来麻烦的。 3. 好的设计“不仅是让你觉得它有多好看,而且让人觉得有多好用,多便捷,让人一看到这件东西,就马上知道它是干什么用的,正确的使用方法马上就会自己跑到使用者的脑子里”。 4. 示例:我设计的是一款恒温水杯。水杯下端有两个按钮。左边的按钮标识温度控制,可以设定显示水杯中水的温度;右边按钮是提醒喝水按钮,可以设定提醒喝水的时间,如果时间到了主人没有喝水,它便会进行语音提示。每天晚上七点,它还会反馈你一天的饮水量。
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